LarkXR 4.0
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虚拟手柄控制器驱动
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安装与部署
单机版:文件结构概览
单机内网部署指南
单机外网访问指南
简易集群版:包结构与部署概览
集群内网(Windows)
集群外网(Windows)
LarkXR4.0 NAT(Win)
LarkXR4.0 NAT
LarkXR4.0 Turn:渲染节点内置 TURN 代理
Nginx 反向代理:将 LarkXR4.0 集群暴露到外网
专用 GPU 服务器:机架安装与初始化
上架的操作系统兼容性与注意事项
服务器端口映射:通过端口转发暴露 LarkXR4.0 集群
边缘集群部署:多地案例
高级集群部署:高可用与多主节点
应用适配
AR
SR
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客户端体验
浏览器
浏览器兼容性指南
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移动端触控手势模式
虚拟摇杆(遥控杆)设置
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修改用户名和密码
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数据通道
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手柄
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技术实践
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## Unreal Engine ### OpenVR 支持 > 参考:[Setting Up a Standing Camera with SteamVR](https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/SharingAndReleasing/XRDevelopment/VR/VRPlatforms/SteamVR/HowTo/StandingCamera/) 云应用需要集成 OpenVR 支持。在 Unreal 中可按以下步骤操作: 1. 确保已启用 **SteamVR** 插件。  2. 确保启动时启用 **VR 模式**。  3. 设置站立相机(Standing Camera): - 创建 **VRPawn** 蓝图,并添加 **Scene Component** 与 **Camera**。  - 在该蓝图中,添加游戏开始运行时设置 **Tracking Origin** 的事件。  - 将该 Pawn 加入场景,并设置为自动Possess玩家。  ### 设置背景透明 在云渲染 AR 模式下,需要将画面与摄像头图像叠加。要在 Unreal 中设置透明背景: 1. 禁用天空盒、雾效等背景元素,并勾选 **Hidden in Game**。  2. 在设置中搜索 `alpha`,启用允许通过 **Post Process Volume** 进行 Color Grading 的选项。 启用后需重启工程并重新编译 Shader。  ### 发布 上传到 LarkXR 4.0 平台时,请确保已启用允许 Color Grading 的选项,并与平台中的 **Alpha Mask(透明遮罩)** 功能对应。 若未勾选透明遮罩,客户端会叠加反向的透明通道。   ### 客户端访问效果  --- ## Unity ### OpenVR 支持 云应用需要集成 OpenVR 支持。在 Unity 新版 XR System 中启用 OpenVR 的方式有所不同,具体请参考 Unity 官方文档。  ### 设置背景透明 设置场景中的主 Camera:移除 Skybox,并将背景设置为 `rgba(0,0,0,0)`。这样在与客户端合成时即可获得透明背景。  ### Demo [SampleScene.unity](https://github.com/pingxingyun/larkar_demos/tree/main/cloudapp_unity/ar_dragon/Assets/Scenes/SampleScene.unity) 演示了在 AR 场景中添加动画模型。 动画模型由脚本 [Controller.cs](https://github.com/pingxingyun/larkar_demos/tree/main/cloudapp_unity/ar_dragon/Assets/Scenes/Controller.cs) 控制。 ### 发布 将打包后的应用上传到 LarkXR 4.0 平台的应用管理中,并确保类型选择为 **并行云 AR 方案**。  ### 客户端访问效果 
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2026年8月25日 17:10
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