LarkXR 4.0
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安装与部署
单机版:文件结构概览
单机内网部署指南
单机外网访问指南
简易集群版:包结构与部署概览
集群内网(Windows)
集群外网(Windows)
LarkXR4.0 NAT(Win)
LarkXR4.0 NAT
LarkXR4.0 Turn:渲染节点内置 TURN 代理
Nginx 反向代理:将 LarkXR4.0 集群暴露到外网
专用 GPU 服务器:机架安装与初始化
上架的操作系统兼容性与注意事项
服务器端口映射:通过端口转发暴露 LarkXR4.0 集群
边缘集群部署:多地案例
高级集群部署:高可用与多主节点
应用适配
AR
SR
程序适配要求(VR)
客户端体验
浏览器
浏览器兼容性指南
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应用概览
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虚拟摇杆(遥控杆)设置
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修改用户名和密码
加密二次开发的 SDK ID
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数据通道
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互动模式使用方法
互动模式接口集成
手柄
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技术实践
数据通道 + WebSDK
WebGL 数据通道
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SR
### 1. 核心运行模式 #### 1.1 SR:3D 共享模式(并行云方案) 该模式严格针对纯 3D 仿真应用优化。可在单台服务器上并发托管并运行多个应用实例,最大化硬件效率。 #### 1.2 SR:2D 共享模式(并行云方案) 适用于同时包含 2D 与 3D 元素的混合应用,可满足依赖 2D 的软件的多实例需求。相比 3D 共享模式,实例并发能力较低,但在多种部署场景中可作为独占模式的可行替代。 - **支持功能:** 预启动、音频输出、专用数据通道,以及交互模式。 - **不支持功能:** 客户端分辨率调整,以及外设透传(如麦克风、摄像头)。 > **⚠️ 关键操作与安全说明(2D 共享模式)** > > 1. **用户目录:** 系统会自动生成本地用户;会话结束后可能残留用户目录产物。 > 2. **命名规范:** 标准系统用户名不得使用 `_LARKXR_` 前缀。 > 3. **RDP 依赖:** 需要 Remote Desktop Protocol(RDP)服务。为增强安全性,强烈建议修改默认 RDP 端口。 > 4. **安全加固:** 在安全审计严格的环境中,可通过在管理节点配置文件中添加以下属性,完全禁用 2D 共享模式: > `pxy.render-server.remote-desktop.enable=false` > 5. **网络开销:** 每个活跃的 2D 共享连接会占用本机服务器带宽,但整体性能影响较小。 > 6. **初始化时间:** 应用启动时间相对 3D 共享模式略长。 > 7. **多 GPU 编排:** 单机多卡场景下的资源调度依赖操作系统在可用 GPU 硬件间的轮询分配。 #### 1.3 SR:独占模式 推荐用于需要本地安装、强依赖持久用户目录、存在跨用户权限冲突,或需要多屏配置的应用。 在此模式下,一台服务器专用于托管单个仿真应用实例。 > **版本兼容性说明** > > 自 Version V3.3.3.0 起,独占模式默认禁用。要手动启用该功能,请在 `larkxr-admin/application.properties` 中添加以下配置属性: > `pxy.dispatch-policy.enable-exclude-mode=true` --- ### 2. 3D 共享模式技术要求 为确保在 3D 共享模式下获得最佳性能与稳定性,应用须遵循以下架构指南: #### 2.1 引擎兼容性 支持的图形框架与引擎包括:Unreal Engine、Unity3D、DirectX 9/10/11/12、OpenGL、Enscape 及相关运行时。 #### 2.2 窗口与分辨率最佳实践 - 应用应按面向终端用户体验的目标渲染分辨率进行初始化配置。 - 应用必须以**最大化窗口模式**运行。请**不要**以全屏独占模式部署应用。 - **影响:** 全屏独占模式会将宿主机限制为只能运行单个应用实例。此外,若应用分辨率与宿主 OS 不匹配,将强制更改服务器的原生显示分辨率。 - **Unity 配置风险:** 配置 Unity 构建时,请确保下方参考图中高亮的选项保持**未勾选**,以避免服务器分辨率冲突:  #### 2.3 进程与架构约束 应用必须作为纯 3D、单进程实体运行。请注意以下开发约束: - **单进程窗口:** 仅支持单进程窗口架构(如原生 Unreal Engine 或 Unity3D 构建)。 - **OS 弹窗:** 不支持原生 OS 对话框与窗口弹窗。所有用户界面提示必须在主应用画布内以图形方式渲染。 - **QT/OpenGL 集成:** 若使用 QT 进行 OpenGL 程序开发,请将标准 QT 控件替换为 `OpenGL/Widget`,以确保统一画布渲染。标准 QT 控件将无法被串流捕获。 - **外部 API 调用:** 应用不得通过系统 API 调用外部文档查看器(例如打开 Word、PDF 或 Excel 文件)。 #### 2.4 Unreal Engine 部署指南 在应用上传时指定可执行路径时,**不要**指向根目录的占位可执行文件。应将路径直接映射到编译后的二进制目录: > **目标路径结构:** > `[Project Root] -> [Project Name] -> Binaries -> Win64 -> [ProjectName].exe` - **启动参数:** 若应用需要特定启动参数,请直接填写到后台启动参数配置字段中。 - **技术参考:** 详细实现步骤请参阅 [Paraverse Documentation](https://www.pingxingyun.com/contribute/detail?topicId=10107&categoryId=3)。
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2026年8月26日 16:04
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